分类:计算机对手情况下的情感因素

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Jinshanw讨论 | 贡献2017年11月2日 (四) 22:47的版本 →‎实验设计


研究背景和问题

在博弈实验的研究中,有的时候为了对比突出人-人博弈时候的行为和考虑的因素,人们经常采用把对家换成计算机算法的方式。例如我们自己的分类:概率测试和最后通牒研究以及Nick等人的最后通牒中的学习能力问题的工作[1]都采用了计算机算法当做博弈被试的对家。这个时候,一般认为,由于对家是计算机,人类被试就不回去考虑公平性、利他性、声誉等问题。当然,不考虑利他有可能导致更加利他的行为——因为给对方多点无所谓反正对方收不到因此不需要考虑对自身不利的不公平的厌恶,或者更加不利他的行为——因为这个时候利他也没用它感受不到。这个结果倒不是大问题。关键是,这些因素原则上就不会成为决策中需要考虑的因素了。那么,一旦这样的因素去掉了,是不是,能够有行为上的可以测量的区别呢?如何才能肯定确实这些因素被去掉了呢?

为了检验计算机对家是否真的去掉了跟人类情感有关的因素,我们设计了下面的实验。

实验设计

考虑一个如下的收益矩阵:[math]\displaystyle{ \left[\begin{array}{c|c} 1,1 & 2,1 \\ \hline 1,2 & 2,2 \end{array}\right] }[/math]。其特点是,博弈者自身的收益不受自己的行为影响,却受到对家的影响。

主要结果

下一步的工作

  1. 完成论文写作和发表的工作。


参考文献

  1. Brenner, T., Vriend, N. J., 2006. On the behavior of proposers in ultimatum games. Journal of Economic Behavior & Organization 61 (4), 617-631.

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